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ıllı Piedra, papel o tijera wiki: historia, guía y vídeos.

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wikiEsquema de «piedra, papel o bien tijera». Cada elemento vence a uno de los otros 2, y por su parte es vencido por uno de ellos.

Piedra, papel o bien tijera, conocido asimismo como cachipún, jankenpón, dum-kin-voy, yan ken po, pin pon papas, chis bun papas, hakembó, How-are-you-speak o bien kokepon, es un juego infantil, un juego de manos en el que existen 3 elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola, la tijera que vence al papel cortándolo y el papel que vence a la piedra envolviéndola, dando sitio a un círculo o bien ciclo cerrado (véase bucle extraño), que caracteriza al juego. Se emplea con mucha frecuencia para decidir quién de 2 personas va a hacer algo, tal como se hace en ocasiones utilizando una moneda, o bien para resolver algún tema (véase volado).


En el país nipón, Perú, Brasil, Paraguay y en ciertos países se le conoce como jan-ken-po (?????,jan-ken-po?). En México, es conocido como «piedra, papel o bien tijera», y anteriormente se le conoció aun con un nombre en inglés: "How-are-you? Speak!", y en ciertas unas partes del país «boy scout». En Argentina, Colombia, Ecuador, España, República dominicana, Uruguay y Venezuela se acostumbra a llamar «Piedra, papel o bien tijera»./P>

El motivo de que en ciertos países de Sudamérica se use exactamente la misma nomenclatura que en el país nipón es que los italianos, otros europeos inmigrantes y los descendientes de nipones habitúan a jugarlo como se lo enseñaron sus abuelos. Se canta jin, kon, y se lanza la mano diciendo ¡poop!. En Chile, ha dado sitio a ca-chi-pún. En Paraguay, tiene por nombre Hakembó./P>

En Corea del S., se llama gawi-bawi-bo, ????? (tijera-piedra-papel) o bien mook-chi-pa, ??? (piedra-tijera-papel)./P>

En Alemania, se llama Schere, Stein, Papier.

Cada uno de ellos de los 3 elementos que se forman con las manos: piedra, papel y tijera).

Los jugadores cuentan juntos «1, dos, tres..., ¡piedra, papel o bien tijera!»; o «¡Jan, ken, pon!»; o bien «¡Ca, chi, pun!»; o bien de manera directa «piedra, papel y ¡tijeras!». Y justo al terminar muestran todos al tiempo una de sus manos, de tal modo que pueda verse el factor que cada uno de ellos ha elegido:



  • Piedra: un puño cerrado.
  • Papel: todos y cada uno de los dedos extendidos, con la palma de la mano de lado, mirando cara abajo o bien cara arriba; en ciertas variaciones, se pone la mano en forma de garra o bien bolsa envolvente.
  • Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".

El objetivo es vencer al contrincante escogiendo el arma que gana, conforme las próximas reglas:



  • La piedra aplasta la tijera. (Gana la piedra.)
  • La tijera corta el papel. (Gana la tijera.)
  • El papel envuelve la piedra. (Gana el papel.)
  • En caso de empate (que 2 jugadores escojan exactamente el mismo elemento o bien que 3 jugadores escojan cada uno de ellos un objeto diferente), se juega otra vez.

A veces, esto se repite hasta el momento en que uno de los jugadores gana con 3 puntos, o bien 5, conforme se haya acordado anteriormente, y va a ser entonces el campeón del juego.


La estrategia entre jugadores humanos incluye el empleo de la sicología para intentar pronosticar o bien influenciar el comportamiento del contrincante. Se considera admisible el empleo del habla con la pretensión de distraer o bien mentir./P>

La forma perfecta de jugar matemáticamente (conforme con la teoría de juegos) se reduce a un inconveniente de elección azarosa y, por lo tanto, el juego puede considerarse trivial en ese sentido, si se juega suprimiendo la sicología, como una computadora. Mas «óptimo» en ese sentido significa solo «imposible de ser derrotado más de lo que se podría aguardar estadísticamente», lo que no implica que una estrategia azarosa sea la mejor para lograr ventaja en frente de un contendiente subóptimo. En verdad, si el contrincante es humano o bien un programa no azaroso, es prácticamente seguro que juegue de forma subóptima, de forma que una estrategia cambiada apropiadamente puede explotar esta debilidad./P>

Perry Friedman probó con el programa Roshambot de qué forma ganar de forma fácil a ciertos jugadores humanos. En el mes de agosto del dos mil uno, ganó una competición de ochocientos dólares americanos contra 7 contrincantes, incluyendo a Phil Hellmuth, ex- vencedor mundial de póquer. Darse Billings, jugador de póquer) de la Universidad de Alberta, organizó una competición de «piedra, papel y tijera» para estudiar estas posibilidades y su aplicación a otros juegos de computadora (en especial de póquer, en el que una parte esencial de la estrategia es explotar el comportamiento no azaroso de los jugadores)./P>

En dos mil cinco es posible hallar una buena opinión estratégica de las hermanas mellizas Alice y Fiora Maclean, de once años de edad, cuando las casas de subastas contrincantes Christie's y Sotheby's estuvieron conforme en jugar a «piedra, papel y tijera» para determinar los derechos de una compilación de arte enormemente valorada. Nicholas, padre de las hermanas Maclean y directivo internacional del departamento de Impresionismo y Arte Moderno de Christie's, le solicitó consejo a las pequeñas. Ellas jugaban a «piedra, papel y tijera» en la escuela "prácticamente todos los días" (aclaró la pequeña Alice), y su estrategia se resumía así: «Todo el planeta sabe que siempre y en todo momento se comienza con tijera. La piedra es una alternativa demasiado obvia, y la tijera gana al papel». A esto, Fiora agregó «desde novatas, siempre y en toda circunstancia supimos que la 'tijera' era lo más seguro». Además de esto, apuntó que «si la otra parte asimismo elije 'tijera' y se precisa otra ronda, lo adecuado sería regresar a escoger 'tijera', puesto que el otro acostumbra a meditar que optarás por la 'piedra'». Por último, Christie's ganó, con tijera.

Mushi-ken no zu (mil ochocientos nueve)

Como el Go y el Mahjong, el juego de «piedra, papel y tijera» fue inventado en China. Conforme un libro llamado Wuzázu (??? o bien ???), escrito por Xiè Zhàozhì (???) al final de la era Ming, los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado shoushìlìng (???), que vendría a ser lo que es conocido como «piedra, papel y tijera».


No hay registro del juego en Occidente sino más bien hasta el momento en que se tuvo contacto directo con los asiáticos. Los escritores occidentales de finales del siglo XIX sencillamente lo mentaban como un juego asiático. Los chinos y coreanos emplean la palabra lona con piedra y tijera, al tiempo que los nipones emplean el palabra papel, lo que sugiere que los occidentales habrían incorporado el juego desde el país nipón a fines del siglo XIX. Su origen nipón deriva de las artes marciales en las que piedra es un ataque directo, tijeras es un ataque a los ojos o bien a la nariz y papel es un procedimiento de defensa. En esta clase de lucha asimismo se completaba el ciclo de debilidades.


Caso en Estados Unidos


En el dos mil seis, el juez federal estadounidense Gregory Presnell, del Distrito Intermedio de Florida, ordenó que las 2 partes en disputa en un largo caso acordasen un punto trivial (mas ampliamente debatido) sobre determinar el lugar para una exposición, usando el juego de piedra, papel o bien tijera. La sentencia en el caso Divisa Management v. Wausau Underwriters indica:


La publicación de esta orden judicial, extensamente difundida entre los abogados de la zona, apuntaba a abochornar a los 2 despachos de abogados sobre sus respectivas conductas litigantes al laudar la disputa a través de un procedimiento risible.


En muchos juegos para videoconsolas de estrategia en tiempo real, de rol y de disparos en primera persona, es una característica común que un conjunto de armas o bien unidades militares interaccionen entre sí al estilo del juego de piedra, papel o bien tijera. Este sistema hace que ciertas unidades o bien armas tengan una ventaja sobre otras, mas sean más enclenques contra otras escojas, emulando a sus contrapartes en el planeta real (por poner un ejemplo, en muchos juegos las unidades de caballería tienen una ventaja sobre la infantería regular, mas tienen una desventaja notable contra unidades de piqueros o bien lanceros). Este género de mecánica puede hacer que juego se equilibre por sí mismo, eludiendo conque pueda ser ganado con una sola estrategia dominante.


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